Una chica sexy e interactiva. Notas sobre la primera captura de pantalla

Felipe Rivas San Martín

No existe certeza de la fecha exacta en que se programó esa imagen computacional, tan sólo sabemos que fue hacia fines de los 50. Lo cierto es que el registro data de 1959. Se trata apenas de la fotografía polaroid a una pantalla de computador, almacenada durante décadas como archivo, desclasificado recién en 20131. En tanto registro técnico -análogo- de un acontecimiento técnico -digital-, esa foto polaroid ha adquirido también el estatus y relevancia de un suceso. Se trataría de la primera captura de pantalla de la que se tiene registro, antecedente genealógico, tal vez madre, de todas las capturas de pantalla que se han hecho después. Y aún más, a pesar de que la prensa ha hablado de esa foto polaroid como si se tratara de una mera anécdota, también ha dotado al acontecimiento registrado por la foto, de otros títulos inaugurales: primera obra de arte digital, primera imagen porno computacional, primera imagen humana de una pantalla interactiva. Se podría agregar: la primera foto de una imagen algorítmica, posando a la cámara.

Un ingeniero anónimo de IBM programó esta imagen-movimiento en una de las computadoras AN/FSQ-7 del proyecto SAGE2, desarrollado por la Fuerza Aérea norteamericana, IBM y el MIT. SAGE tenía por misión interceptar posibles ataques de misiles durante la Guerra Fría. Se trataba de una red conformada por radares, centros computacionales, estaciones de comunicación y aviones interceptores. Los computadores eran enormes centros que ocupaban varios pisos, llegaron a ser más de 30 edificios repartidos por todo EEUU3. Cada edificio computacional albergaba unas 100 consolas OA-1008 Situation Display (SD), que incluía una pistola de luz con la que se podía seleccionar un objetivo en la pantalla. Se trataba de las primeras pantallas gráficas interactivas, de tubos de rayos catódicos similares a las de los televisores, pero a diferencia de ellas, no visualizaban una imagen completa y unitaria sino que eran superficies donde se trazaban líneas en forma arbitraria, similar a un dibujo o un grabado digital compuesto de puntos y líneas de información que se guardaba como memoria. 

Se ha dicho que las imágenes que se visualizaban habitual y rutinariamente en esas consolas, correspondían a mapas y a la trayectoria de objetos que sobrevolaban el espacio aéreo norteamericano. Pero curiosamente, en esas pantallas reguladas por el estricto protocolo científico y militar, cuyas imágenes existían -utilitarias- para el exclusivo servicio del monitoreo aeroespacial, se pudo visualizar -tal vez filtrar- un tipo de imagen diferente, excepcional: una chica pin-up.

 

Polaroid: una instantánea del error técnico

En esos centros existían protocolos ante errores o problemas en el funcionamiento de las máquinas: cualquier anomalía se registraba en fotografías polaroid, producto comercializado desde 1948 que sedujo al mundo por su capacidad de producir imágenes instantáneas que se revelaban en pocos segundos. De todas esas imágenes protocolizadas del error tecnológico, sólo dos lograron salir de los centros SAGE y hacerse públicas: una es la del Primer Piloto Lawrence Tripton, posando con un cigarrillo frente a la consola de mantenimiento de la computadora AN/FSQ-7. La otra, es la foto de la chica pin-up, tomada por el mismo Tripton.

Se dice que el éxito comercial de las fotografías polaroid se debió a su uso popularizado en contextos familiares o domésticos. Pero también en contextos de intimidad sexual, pues con esta tecnología ya no era necesario pasar por el laboratorio de revelado, un impulso al porno amateur.

En su libro Cámara lúcida, reflexionando sobre sus frustrados intentos de ser fotógrafo, Roland Barthes aprovecha de expresar su desprecio por la polaroid como medio técnico en la producción de imágenes: “yo no soy fotógrafo, ni tan sólo aficionado: demasiado impaciente para serlo: necesito ver en seguida aquello que he producido”, se lamenta. Dicho esto, inmediatamente se auto pregunta: “¿Y el Polaroid?” Ciertamente la polaroid es un tipo de fotografía cuyo revelado instantáneo le hubiera permitido “ver en seguida aquello que ha producido”. Pero no: “divertido, pero decepcionante, salvo cuando un gran fotógrafo se mezcla en ello.”. Divertido, pero decepcionante, tal vez porque la polaroid contravenía todo su aparato reflexivo en torno a la fotografía como imagen-objeto.

En oposición a Barthes, el filósofo Gilbert Simondon ha abordado la polaroid dentro del marco más general de sus reflexiones sobre las invenciones y la evolución de los objetos técnicos. La cámara polaroid ejemplificaba un momento fascinante de concreción del objeto técnico, que tiende siempre hacia la sincronía de sus elementos y funciones. Al reunir en un mismo objeto técnico la función de la toma, desarrollo y revelado de la imagen en un soporte físico visualizable y definitivo, único, la cámara polaroid “cubre toda la extensión de los empleos posibles, desde el uso profesional hasta el del ocio, pasando por el reportaje o los empleos análogos”4.

La instantánea polaroid de la chica pin-up, al igual que todo el resto de las fotos polaroid que se hicieron en ese centro SAGE de Virginia, registró algo inusual en la pantalla. Pero no se trataba propiamente de un error en el funcionamiento técnico de la máquina informática, sino más bien de una anomalía en el contenido visual de lo que aparecía en la pantalla. En el contexto temporal de la Guerra Fría y ante un proyecto tan costoso como el SAGE, las polaroid del error técnico debían quedar celosamente resguardadas ante el temor del espionaje enemigo. No podía ser que alguna de esas fotos polaroid hubiera llegado a manos de algún agente encubierto de la Unión Soviética, develando el funcionamiento tecnológico y los posibles errores o puntos débiles del sistema que resguardaba los cielos norteamericanos. Pero el contenido de esa otra polaroid que registraba la chica pin-up posando en la pantalla pareció ser lo suficientemente inofensivo o divertida como para saltarse ese protocolo técnico-militar, guardarse en el bolsillo de un aviador, salir de los recintos de SAGE, llevarla consigo a casa y ser exhibida en alguna tertulia con amigos y cervezas.

 

Algoritmos y tarjetas perforadas

La imagen de la chica pin up había sido programada en 97 tarjetas perforadas Hollerith, una tecnología de lenguaje binario que fue usado originalmente en la programación de telares y luego inició su aplicación masiva en computación para el censo norteamericano de 1890. El computador traduce la información binaria de las tarjetas de cartón perforadas, en una imagen que se visualiza en la pantalla, gracias a un sistema algorítmico de clasificación. La chica pin up fotografiada en la consola de SAGE era entonces una imagen hecha de información, construida de código, en resumen, una “imagen algorítmica”.  

Es posible afirmar que actualmente la relación entre imágenes y algoritmos está reconfigurando los regímenes de la visualidad. Las imágenes digitales se han vuelto hegemónicas, superando muy por encima a la cantidad de imágenes análogas, casi siendo la totalidad del universo de imágenes. En tanto digitales, esas imágenes encuentran sometidas a algoritmos, constantemente asediadas por ellos, en sistemas de búsqueda o en complejas técnicas de reconocimiento dinámico, facial, etc. Otras veces, las imágenes son intervenidas por algoritmos, para producir nuevas imágenes. Ciertos algoritmos pretenden aumentar la realidad del universo visible interviniéndolo con objetos virtuales que comentan o informan de esa realidad. También ocurren casos en los que algunos algoritmos expresados como inteligencias artificiales precarias, son capaces de interpretar imágenes, decirnos ciertas cosas sobre ellas que antes no habíamos visto, o incluso producir imágenes previamente inexistentes. Algunas imágenes producidas por algoritmos tienen un estatuto que nos hace dudar de su condición de imagen, debido a la paradoja de ser, a la vez, imágenes y códigos informáticos.

 

Capturar una pantalla

La fotografía de la chica pin-up nos remite a una genealogía de la captura de pantalla. Este procedimiento tiene muchas similitudes con las del acto fotográfico. Actualmente, se trata de tomar una foto presionando una tecla llamada Print Screen; es como presionar el disparador de la cámara. La presencia de esa tecla convierte al ordenador en una cámara fotográfica de su propio universo5.

Esta tecla aparece por primera vez en los teclados IBM de los ordenadores personales en la primera mitad de la década de los 80. El nombre “print screen” (imprimir pantalla) deriva de su función inicial, que no era la de capturar imagen, sino emitir una orden de impresión del contenido textual de la pantalla, en los ordenadores con sistema operativo de línea de comandos, es decir, en los que se visualizan los clásicos textos en blanco o verde sobre fondo negro, al estilo Matrix. 

Esos sistemas operativos funcionaban bajo una lógica comunicacional entre el ser humano y la máquina. El operador debía conocer muy bien el lenguaje -los códigos- para poder conversar con el computador y usarlo. Nuestras actuales pantallas -en cambio- son interactivas y visualizan elementos gráficos, audiovisuales y metáforas instrumentales. Esas metáforas son intuitivas, pues están hechas a imagen y semejanza de objetos físicos funcionales preexistentes, como las carpetas, que son parte de la metáfora del escritorio6, la gran innovación que popularizó el uso de los ordenadores.

Pero las capturas de pantalla tienen un antecedente anterior. Según Matthew Allen, las primeras se hicieron a fines de los ’50 y consistieron literalmente en fotografías de la pantalla, realizadas con cámaras fotográficas que se instalaban frente a la máquina7. Se trataba de imágenes que funcionaban como documentación de unas tecnologías aún experimentales, que se desarrollaban en contextos muy particulares como centros de investigación académica o militar. Las fotografías de esas primeras pantallas fueron tomadas por operarios, ingenieros, militares o profesores universitarios, para registrar un acontecimiento en curso y al que pocas personas tenían acceso: la pantalla gráfica computacional y la interactividad. Circularon primero en congresos académicos, luego en revistas de ciencia para público masivo. Y así, en tanto imágenes de la nueva tecnología, sirvieron para activar la imaginación popular y el deseo por lo tecnológico-digital, que hoy es hegemonía.

Por esos años lo que se visualizaba en la pantalla podía ser impreso de manera muy eficiente, como información independiente. Pero una mera impresión de la información de la pantalla sería sólo eso: un dibujo, que además no sería igual a lo que vemos en la pantalla (fondo negro y dibujo blanco), pues el resultado estaría invertido, como un trazado convencional en tinta negra sobre papel blanco. Estas pequeñas diferencias fueron importantes cuando se comenzó a representar las imágenes computacionales. En un esquema de 1963 del computador Sketchpad, el ingeniero Ivan Sutherland exhibe ambas versiones: la impresión en tinta sobre papel y la captura de ese mismo esquema tal como se visualizaba en la pantalla de tubo de rayos catódicos, tomada con una cámara fotográfica.

 

 

Ivan E. Sutherland, Three sets of digits displaying the same scalar value in “Sketchpad” ([1963] 1964, p. 10). La imagen de la izquierda corresponde a la impresión en tinta sobre papel. La derecha es la captura de pantalla de tubo de rayos catódicos.

 

Sin ser idénticas, ambas imágenes contienen la misma información. Las diferencias entre ambas no se limitan a la inversión binaria del blanco y el negro, sino también a otros factores como la tipografía y el tamaño de los elementos (textos y formas). La impresión en papel nunca era exactamente igual al referente de tubo de rayos catódicos. Eso se debe a que la impresora hacía una traducción -a sus propias normas y convenciones- de la información digital. Por eso los ingenieros comenzaron a hacer fotografías, para registrar lo que ellos estaban viendo, tal cual como aparecía en la pantalla. Esas primeras capturas o fotografías de la pantalla estaban impulsadas entonces, por el deseo de exhibir un tipo de imagen tecnológica con características singulares. Se trataba de un acontecimiento tecnológico y visual.

 

La chica pin-up como imagen operativa?

Allen nos advierte de un hecho importante: no estamos simplemente ante “la imagen de una chica pin-up, sino la imagen de una chica pin-up que se muestra en una pantalla de computadora interactiva.” 8

Quisiera abrir una pregunta acerca del sentido de esa imagen, si me permiten, de su operatividad. El ingeniero anónimo que la programó había utilizado como referente el dibujo de una chica pin-up del mes de diciembre de 19569, aparecida en el calendario que publicaba la revista Esquire, un antecedente de la Playboy: 

“La foto muestra el tubo de una consola SD que muestra el contorno de la mujer con los brazos en alto, acunando su cabeza mientras enfatiza su pecho. Ella se reclina torpemente, con las piernas separadas en una actitud incómoda pero provocativa que huele a arte de pin-up de mediados de siglo.”

Se podría decir que las chicas pin-up, popularizadas en la II Guerra Mundial como imágenes para el entretenimiento de los soldados en medio de la batalla, son imágenes funcionales a un patriarcado heterosexual de la mirada, que las produce para su propia satisfacción destructiva. Una primera operatividad de la imagen de la chica pin-up en la pantalla estaría determinada entonces por su servicio al entretenimiento masculino, tal como ha sido descrita la pin-up en la pantalla de SAGE: una chorrada tecnológica entre soldados, ingenieros de IBM y del MIT.

Podría ser así de sencillo. Sin embargo, existe una versión contradictoria: la imagen de la chica pin-up podría haber sido un mecanismo de prueba en la sincronización de las pantallas de las computadoras de SAGE. El entretenimiento (masculino), sufriría entonces una suerte de pliegue operacional.  

Harun Farocki ha descrito un tipo de imagen que ha denominado imagen operativa: "llamé ‘imágenes operativas’ a estas imágenes que no están hechas para entretener ni para informar. Imágenes que no buscan simplemente reproducir algo, sino que son más bien parte de una operación"10. En palabras de Farocki, las imágenes operativas, aquellas implicadas en procedimientos técnicos, son las que “no están hechas para entretener”. Quisiera aprovechar la ambigüedad de sentido con la que ha sido descrita la imagen de la chica pin-up en la pantalla (entre chorrada masculina e imagen operativa), para proponerla como una imagen operativa?, en cursiva y con un signo de interrogación, pues aún en el caso de cumplir una función operativa (técnica), esa imagen hace parte de un pacto de heterosexualidad masculina, adscribiéndola a esa otra operatividad. Podría ser que la foto polaroid de la chica pin-up en la pantalla de SAGE exprese un tipo o caso relativamente aislado de operatividad? difuso o ambiguo. Pero podría ser también que nos hable acerca de que la operatividad misma de las imágenes operativas no es nunca del todo cerrada.

 

Lawrence A. Tipton, Pin-up program running on an SD Console, 1959. (Edwards 2013)

 


 

 1 Esta fecha corresponde al artículo periodístico que hizo de público conocimiento este archivo. Es importante acotar que la imagen había tenido cierta aparición menor en contextos científicos. En: Ben Edwards. “The Never-Before-Told Story of the World's First Computer Art (It's a Sexy Dame)”. The Atlantic. Subido el 24 de enero de 2013. Revisado en 21 de junio de 2019. En: https://www.theatlantic.com/technology/archive/2013/01/the-never-before-told-story-of-the-worlds-first-computer-art-its-a-sexy-dame/267439/ >Volver al texto

Semi-Automatic Ground Enviroment. El proyecto SAGE vio la luz en 1952, en plena Guerra Fría, teniendo como antecedente al sistema Whirlwind experimental desarrollado por el MIT entre 1948 y 1951.>Volver al texto

3 Las AN/FSQ-7 son las computadoras más grandes construidas hasta hoy. >Volver al texto

4 Gilbert Simondón. Imaginación e invención. Ed. Cactus, Buenos Aires, 2013. Pg. 191. >Volver al texto

5 En los ordenadores MAC y en los dispositivos móviles esa tecla no existe. En su ausencia, existen combinaciones de comandos (teclas) que al ser presionadas cumplen la misma función. >Volver al texto

6 La Interfaz Gráfica de Usuario y la metáfora de escritorio fueron popularizadas por el computador Macintosh de 1984, pero inventadas en la década anterior en Xerox PARC. El modelo Xerox Alto de 1973 fue el primero en incorporar la interfaz gráfica de usuario con metáfora de escritorio y un mouse que permitía activar zonas de la pantalla traduciendo el movimiento de la mano. >Volver al texto

7 Allen, Matthew. “Representing Computer-Aided Design: Screenshots and the Interactive Computer circa 1960”. En Perspectives on Science, Volume 24, Issue 6, November-December 2016. p.637-668. The MIT Press Journals. >Volver al texto

8 Matthew Allen, ibid.. >Volver al texto

9 La ilustración había sido realizada por el dibujante George Petty. >Volver al texto

10 Harun Farocki. Desconfiar de las imágenes. Caja Negra Editora. Buenos Aires, 2013. Pg. 153. >Volver al texto

 

 

Lawrence A. Tipton, Pin-up program running on an SD Console, 1959. (Edwards 2013) -detalle-

Lawrence A. Tipton, Pin-up program running on an SD Console, 1959. (Edwards 2013) -detalle-