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Entrevista a Valentina Maldonado, sobre exposición “Auratán” en Palacio Pereira

Entre restos animales y realidad virtual, la artista Valentina Maldonado nos adentra en “Auratán”, una propuesta en Palacio Pereira donde convergen fragmentos óseos reales, tecnología inmersiva y un salto temporal al año 2126 para cuestionar la fragilidad del patrimonio y nuestro propio presente.


1.

La exposición nace de un encargo para visibilizar los trabajos del Consejo de Monumentos en el patio del palacio. A partir de la curatoría del zooarqueólogo Rafael Labarca, emergieron datos inéditos; ¿Qué hallazgo específico de ese levantamiento te remeció más y cómo fue este proceso?

Antes de decidir trabajar con los hallazgos zooarqueológicos, el panorama era mucho más amplio. Cuando revisé por primera vez los depósitos vi papel tapiz, botones de nácar, vidrios de principio de siglo, cerámica precolombina, y otros objetos de carácter misceláneo que me sorprendieron. Entre esos apareció la tibia de un animal no clasificado, y, aunque en ese momento no sabía que la investigación tomaría una dirección animal, ese hueso me provocó algo que no me provocaron los otros objetos. 

Luego, en el trabajo específicamente con Rafael Labarca, de entrada me remeció ver las cajas que contenían todos los hallazgos animales. Era una cantidad muy grande de restos óseos, lo que me generaba mucha curiosidad. De esas revisiones, lo que más me llamó la atención fueron los huesos que Rafael identificaba como pertenecientes a un mismo animal, pudiendo encontrarse piezas que armaron articulaciones. También ver huesos que habían sido quemados, pues su apariencia física cambiaba totalmente. Lo mismo pasaba con huesos que estaban corroídos por algún material extraño, generando una confusión sobre su apariencia y llevándonos a especular sobre qué agentes habían provocado su estado actual.

Por último, lo que más me provocó de estos hallazgos fueron unas costillas de cabra que tenían huellas de raíces. A partir de ese hallazgo se me abrió todo un universo relacionado a la convivencia entre especies, lo que me llevó a pensar de qué forma podría incorporar esto dentro del montaje. Es así como decidí utilizar pelos de mi perra, que ya no está viva, y de su hermana, que aún sigue viva, cómo un modo de establecer un diálogo temporal entre animales que jamás se conocieron. 

2.

Suele pensarse el patrimonio desde la arquitectura y la presencia humana, pero tú pones el foco en la arqueofauna. ¿Por qué abordar el resto óseo como un “archivo vivo” y qué nos revela la historia animal sobre el palacio que las paredes y las biografías humanas invisibilizan?

Me interesa pensar el hueso como un sistema de información, similar a un disco duro, pero del pasado. No solamente como el resto de un animal, sino como una materia capaz de registrar diferentes momentos de su propia historia: marcas, fracturas, alteraciones, procesos ambientales.

Esto me permitió también trabajar desde una perspectiva menos antropocéntrica, que ha sido el foco en todos mis trabajos. Habitualmente reconstruimos la historia a partir de documentos humanos, arquitectura o biografías, pero aquí me interesó preguntarme qué historia puede contar el Palacio si la observamos desde los animales que estuvieron allí y desde las huellas que dejaron sus restos.

Una de las primeras cosas que vislumbre en este proceso, pero que no está presente en la exhibición es que la distribución de estos restos también permitió reconstruir ciertos recorridos dentro del edificio: durante la época del Palacio, los hallazgos me ayudaron a visualizar dinámicas domésticas y recorridos asociados a la servidumbre; y posteriormente, durante su uso como liceo, me permitieron aproximarme a otras formas de circulación y ocupación. Entonces fui entendiendo que los huesos no solo hablan de los animales, sino también de las personas y de las actividades que ocurrieron alrededor de ellos.

3.

Los restos óseos recuperados en el terreno fueron el insumo central de la obra. ¿De qué manera la materialidad y la memoria de estos animales te permitieron construir un puente entre la fauna del pasado y el relato de la exposición?

A partir del trabajo con el zooarqueólogo Rafael Labarca, comenzamos a observar los restos desde distintas perspectivas. A mí me interesaban especialmente aquellas huellas que mostraban la convivencia del hueso con otras materialidades y organismos, porque permitían pensar en el animal no como un resto aislado, sino como parte de una red de relaciones que vinculan esta materialidad a la especulación del futuro expuesta en la sala contigua.

En la primera sala, esos restos reales permiten mirar hacia el pasado; pero luego esas mismas preguntas se proyectan hacia el futuro en la realidad virtual. Allí los huesos vuelven a aparecer, pero transformados por la exposición prolongada al ALBEDOX-8, y se convierten en las pistas que permiten a un visitante del año 2126 reconstruir nuestro presente. De esta manera, el hueso funciona como un puente entre temporalidades: primero nosotros observamos los restos de animales para comprender el pasado del Palacio, y después imaginamos a alguien del futuro observando restos para intentar comprender nuestro propio tiempo.

4.

Tomaste la evidencia arqueológica real y la proyectaste hacia un Palacio Pereira en ruinas 100 años en el futuro. ¿Cómo fue el salto conceptual para transformar una investigación científica de rescate patrimonial en un ejercicio de ciencia ficción especulativa?

El salto hacia el futuro viene de palabras que leí de Cecilia Puga en el libro “Palacio Pereira: Conservación y renovación”. Cecilia lideró el equipo de arquitectos encargados de la restauración del recinto, y en el libro habla, entre otras cosas, sobre las técnicas y métodos utilizados en este proceso. Ahí menciona que todas las decisiones tomadas en cuanto a materialidades constructivas fueron tomadas respetando las “capas históricas” del edificio. Nada “sella” el edificio, todo lo incorporado se suma como una superficie temporal que dialoga con las del pasado, pensando que un visitante en cien años más vea el palacio y visualice dichas capas.

Esa idea me removió durante el proceso, y por eso decidí pensar en una ficción situada cien años al futuro. Después, mientras trabajaba con los huesos, el salto al futuro comenzó a tener sentido. Si ya estaba yendo al pasado para comprender/estudiar la historia del palacio, ir hacia el futuro reforzaba la importancia de tener que viajar en el tiempo para entender el valor de las cosas en el presente. Por todo esto, mi pretensión es que en la muestra la gente se sitúe en una línea de tiempo, siendo consciente de que su cuerpo se encuentra en el presente, flotando en una dimensión temporal que solo es capaz de racionalizar una vez comprende el valor del pasado y de su propio futuro.

5.

Traducir hallazgos óseos al lenguaje interactivo del videojuego implica un desafío técnico y narrativo. ¿Cómo fue ese proceso de digitalización y qué le permite experimentar al usuario en VR que no lograría al observar el objeto físico en una vitrina?

El proceso de digitalización implicó trasladar al lenguaje del videojuego algo que originalmente era un objeto físico y arqueológico. Para eso, los huesos fueron incorporados al diseño del videojuego como objetos que el usuario debía encontrar, identificar y recuperar dentro del Palacio Pereira reconstruido en el año 2126.

Pero me interesaba que no fueran simplemente objetos coleccionables. En el juego, los huesos funcionan como rastros que construyen una ruta de circulación. El usuario tiene que seguirlos para desplazarse por el edificio, y mientras los busca va conociendo tanto el Palacio como el universo de AURATÁN. Además, los cinco huesos presentan distintos grados de transformación producto de la exposición prolongada al ALBEDOX-8: cambia su textura, su superficie y finalmente su propia geometría, hasta llegar a un estado en que prácticamente ya no son reconocibles como huesos.

Esto permite que el usuario experimente algo que una vitrina no podría producir de la misma manera: no solamente observar un resto, sino ponerse en la situación de alguien que necesita encontrarlo, recuperarlo e interpretarlo para reconstruir una historia. En ese sentido, el visitante asume el rol de un zooarqueólogo del futuro que recorre el Palacio buscando restos que le permitan comprender qué ocurrió cien años antes.

Entonces, la realidad virtual no reemplaza la experiencia de observar el objeto físico en la primera sala, sino que buscar invertirla. En la sala física nosotros observamos restos reales para reconstruir el pasado del Palacio; en el videojuego, desde 2126, el visitante, que ahora es un usuario, observa y busca restos para reconstruir nuestro presente.

6.

El Palacio Pereira es hoy un hito de restauración institucional, pero Auratán propone imaginarlo colapsado de nuevo. ¿Qué conversación sobre la fragilidad del patrimonio y la conservación esperas provocar en el espectador cuando se quite el casco de VR?

Me interesa que el colapso del Palacio en el año 2126 no se entienda solamente como una imagen de destrucción, sino como una forma de preguntarnos qué sucede con un patrimonio cuando las condiciones que permiten conservarlo dejan de existir.

El Palacio Pereira que conocemos hoy es el resultado de un proceso de restauración y conservación, pero AURATÁN propone desplazar esa idea hacia un futuro hipotético en el que el edificio vuelve a transformarse. La realidad virtual permite imaginar qué podría quedar de él después de cien años y, sobre todo, qué información podría sobrevivir a ese proceso. Por eso, cuando el espectador se quita el casco, me interesa que vuelva a mirar el Palacio real de otra manera. Que quizás deje de verlo como algo fijo o permanente y empiece a entenderlo como algo que está constantemente expuesto al paso del tiempo, a las transformaciones ambientales y a las decisiones humanas.

En ese sentido, la obra no busca plantear una respuesta sobre cómo debemos conservar el patrimonio, sino abrir una pregunta: ¿qué va a quedar de los lugares que hoy consideramos importantes y qué restos permitirán que alguien, en el futuro, pueda reconstruir nuestra historia?

Y ahí vuelve a aparecer el vínculo con los huesos y lo que he repetido a lo largo de la entrevista: así como nosotros intentamos reconstruir la historia del Palacio a partir de pequeños restos animales encontrados en sus capas, el videojuego imagina que en cien años alguien podría encontrarse con los restos de nuestro presente e intentar reconstruir lo que ocurrió aquí.

 

Bio:

Valentina Maldonado (Santiago, 1990) es Artista Visual con Maestría en Artes Mediales. Despliega su obra en medios expandidos como la realidad virtual, aumentada y los videojuegos. A partir de su interés en la oralidad de las historias de campo y en los escenarios postapocalípticos, se ha dedicado a construir seres biotecnológicos que habitan en terrenos físicos y virtuales, concebidos con la intención de mezclar terror, parodia y fantasía.

https://oyevalentina.com/

 

Entrevista por Carolina Cuturrufo
Santiago de Chile, 16 de octubre del 2026
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